Trước khi có Zelda, thế giới phiêu lưu hành động nhập vai của Nhật đã từng thế nào?
Bất cứ thể loại trò chơi nào cũng có nguồn gốc, hay còn gọi là “ông tổ” của dòng game đó. Như tổ của kinh dị sinh tồn hẳn là Pac-man và Haunted House. Với game nhập vai phiêu lưu hành động chắc chắn phải là The Legend of Zelda.
The Legend of Zelda lần đầu tiên được phát hành ngày 21 tháng 02 năm 1986. Với lối chơi khác lạ, tự do thênh thang trong thế giới có hạn của công nghệ buổi đầu, Zelda đã nhanh chóng trở thành trò chơi được người người thử sức. Chỉ trong vài năm đã khẳng định hoàn toàn vai trò game phiêu lưu hành động huyền thoại của thế giới game, cho tới tận hôm nay.
Dòng game này có lịch sử hơi phức tạp với nguồn gốc song song chồng chéo với các game nhập vai theo lượt truyền thống. Ở Nhật, có thể phân chia dòng game này thành 2 thời kỳ lớn: game nhập vai thử nghiệm trước Zelda và tất cả các dòng game tương tự xuất hiện sau Zelda (bao gồm cả Dragon Quest, tháng 05 năm 1986).
Vì sao chọn Zelda làm mốc mà không phải một thời điểm nào khác?
Một điểm khác biệt lớn giữa các trò chơi sắp kể sau đây với cột mốc ZELDA chính là khả năng tiếp cận. Rất nhiều trò trong thời gian trước Zelda đã không còn chơi được. Trong khi Zelda, có khả năng truy cập dễ dàng mà vẫn không ảnh hưởng tới tính sâu sắc và hiệu quả của trò chơi.
Zelda có thể thiếu yếu tố cuộn bên như Dragon Slayer hoặc Riglas, nhưng nó sở hữu một loat nhiệm vụ đầy thử thách theo cách cực kỳ hấp dẫn và đồng thời có số nhân vật phụ nhiều đáng kể. Zelda vì vậy đã trở thành một tượng đài lớn về cả độ phổ biến lẫn sự khác biệt, xứng đáng là cột mốc đáng chú ý để phân định thời điểm phát triển của các trò phiêu lưu hành động tại Nhật Bản.
Hai tên tuổi mở màn cho game hành động phiêu lưu thời kỳ Tiền Zelda
Nếu tìm kiếm trong kho game xưa của Nhật về các game trước năm 1986. Bạn có thể thấy một danh sách khá dài các game tương tự hình mẫu của The Legend of Zelda, theo các kiểu thức và mức độ khác nhau.
Một số ít trong đó như Märchen Veil đã đạt được thành công nhất định, trong khi một số game khác thậm chí còn không ai biết tới kể cả người chơi lâu năm ở Nhật. Tuy nhiên trong giai đoạn tiền bùng nổ Zelda này, đã xuất hiện 2 công ty phần mềm lớn. Mỗi công ty có một tác giả nổi tiếng riêng. Nihon Falcom có Yoshio Kiya, còn T&E Soft có Tokihiro Naito. Có thể chúng ta chưa từng biết đến nhưng ở Nhật, thời đó, công sức của họ đã tạo ra những di sản đáng ca tụng.
Yoshio Kiya
Với các bạn chưa biết, Kiya và Naito là 2 kỳ phùng địch thủ với hành trình cạnh tranh dai dẳng gay gắt nhiều thập kỷ. Và cả hai đã mang đến những nền tảng tuyệt vời cho các trò phiêu lưu hành động thời kỳ tiền Zelda.
Đại diện thời kỳ tiền Zelda gồm những trò chơi nào?
Giữa 1982 đầu 1983, Kiya đã phát hành trò chơi Panorama-Toh. Panorama-Toh giống như một viên ngọc thô mà nhiều người còn gọi trìu mến mà tiền thân của Dragon Slayer Zero. Thực ra từ ngày đầu phát triển, mục tiêu của Panorama-Toh là để tiếp nối cho Galactic Wars, tựa game đầu tiên của Falcom.
Game là kết hợp kỳ lạ giữa chiến đấu ngục tối góc nhìn thứ nhất, ASCII và các cuộc chiến thế giới thực thời gian thực chống lại hàng loạt kẻ thù kỳ lạ như sư tử, xe tăng và cả một nhân vật tên là Nessie. Tựa game này được mã hóa chủ yếu bằng BASIC và một số Assembly.
Đây là tiền đề cho rất nhiều game cùng thể loại ra mắt sau đó.
Từ tháng 06 năm 1984, thể loại phiêu lưu hành động bắt đầu bùng nổ. Phát pháo tiếp theo là màn ra mắt của The Tower of Druaga, rồi tới cuối năm đó là 3 bản phát hành nổi bật đa hệ máy gồm Dragon Slayer của Kiya; Hydlide của Naito và Courageous Perseus từ Cosmos Computer.
Được biết thêm khi tạo ra Dragon Slayer, Kiya đã thừa nhận ảnh hưởng từ Alphos của Kazurou Morita, vốn được cọi là công thức mã thiên tài vào thời kỳ đó.
Còn Naito khi tạo ra Hydlide đã mang vào trò chơi này rất nhiều cảm hứng từ The Black Onyx và The Tower of Druaga của Namco. Bản thân ông cũng là người cực đam mê với hành động và nhập vai. Rốt cuộc đã tạo ra một trò chơi kết hợp cả 2 món này lại với nhau.
Courageous Perseus thì có trước cả Hydlide và Dragon Slayer, nhưng hầu như doanh thu chẳng có mấy, cũng không có phần tiếp theo nào nên khá ít người biết đến nó. Tuy nhiên Courageous Perseus đóng vai trò tạo tiền đề và động lực khá lớn cho nhiều nhà phát triển game sau đó, tiếp cho họ thêm lòng can đảm để đi sâu vào thể loại game này.
Nói về Courageous Perseus, Naito cho biết “Một trò chơi kỳ lạ lắm. Đồ họa pha trộn thuần thục tuyệt vời với ý tưởng gần giống như một game nhập vai hành động. Lúc chơi trò này tôi đã bị sốc. Cứ ngỡ là trùng với ý tưởng đó, mà mình lại là người đi sau. Nhưng lúc chơi thực tế thì thấy thở phào nhẹ nhõm vì thấy nó đi một hướng hoàn toàn khác với Hydlide. Cụ thể Courageous Perseus theo hướng nhập vai nhiều hơn, còn Hydlide gần với game hành động hơn”.
Hydlide là một trong những trò chơi bán chạy nhất vào thời điểm đó. Naito nhớ lại “Thời năm 1986, Hydlide console đã chính thức bán chạy hơn so với trên máy tính. Lúc đó riêng bản Famicom của Hydlide cũng đã bán hơn một triệu bản trong khi tổng doanh số của các game trên nền tảng máy tính cũng chỉ đạt con số tương đương”.
Trong khi đó, với Dragon Slayer, Kiya vẫn đang trong giai đoạn tìm ra lý tưởng làm việc của mình. Thời điểm trò chơi bắt đầu phát hành, theo tiết lộ của ông sau này, Kiya mới bắt đầu tìm say mê và một vạn thứ hay ho từ việc lập trình và làm trò chơi.
Dragon Slayer rõ ràng là một bước khởi đầu quan trọng trong sự nghiệp của Kiya nhưng đến năm 1985, với phần tiếp theo của trò chơi này - Xanadu, ông mới thật sự làm nên một cuộc cách mạng lớn.
Ông kể lại “Xanadu không phải là một trò chơi lúc mới có ý tưởng, nó chỉ thật sự là trò chơi khi bắt đầu thành hình. Thời điểm mọi người cắm cùi làm việc với Xanadu, kể cả tôi còn không biết sau này nó sẽ là cái gì. Mọi người cứ đi tới đi tới, một cách quán tính và bị thôi thúc bởi những thứ mới lạ mà mình tự học hỏi được”.
Điểm độc đáo lớn nhất của Xanadu chính là nó sở hữu số lượng lớn nhân vật đa dạng. Từ nền tảng của trò chơi này, Falcom, sau đó đã bắt đầu làm ra một số trò phiêu lưu tập trung vào số lượng nhân vật lớn. Đây cũng là cột mốc tạo nên sự thay đổi cho thể loại game phiêu lưu hành động tại Nhật Bản.
Những năm sau đó diễn ra thế nào?
Nói về quá trình trưởng thành của dòng game nhập vai hành động này, Naito cũng có cùng quan điểm “Người Nhật lúc đó chưa có nhận thức rõ ràng về RPG. Nhiều người làm game đã lấy hình thức và cảm hứng RPG chỉ với mục tiêu tham khảo cơ bản, rồi từ đó xây dựng một game mới dựa trên độ nhạy cảm cá nhân. Nói chung mọi thứ khá là manh mún và tự phát, không theo một trình tự phát triển nhất định nào.
Hai nhà phát triển tài năng đời đầu Nhật Bản này tuy đã dành phần lớn cuộc đời cạnh tranh nhau từng chút một, nhưng cả hai đều không hay biết rằng họ đang có ảnh hưởng lớn nhau, theo cách thức đa dạng.
Sau các năm quyết liệu này, các game theo phong cách tương tự Zelda vẫn tiếp tục có mặt. Như tháng 01 năm 1986 đã có Riglas của Kazurou Morita với đồ họa đầy màu sắc và lối chơi cuộn ngang cổ điển. Một tháng sau tiếp nối có cuộc phiêu lưu kinh điển của cậu bé yêu tinh Shigeru Miyamoto. Và nhiều tựa game đó nữa đã liên tục góp phần mở rộng tầm ảnh hưởng của thể loại game Nhập vai phiêu lưu hành động này tại.
Zelda đã trải qua rất nhiều thời kỳ, nhiều thăng trầm và cách thức khác nhau. Nhưng từng phần game đều có giá trị “để đời” đáng kể, góp phần định hình một dòng game thú vị trên thị trường video game: game nhập vai phiêu lưu hành động. Với sự trọn vẹn và tính lưu trữ vượt thời gian của mình Zelda vẫn đang phát triển theo nhiều hướng rộng mở hơn, đồng thời là huyền thoại đáng dõi theo của rất nhiều trò chơi cùng thể loại sau này trong tương lai.
Bạn đã chơi phần Zelda nào chưa?
Sản phẩm mới
084 FIFA 25 - EA Sports FC 25 cho PS5
1,650,000 ₫
PS4420 - FIFA 25 - EA Sports FC 25 cho PS4
1,600,000 ₫