Nhà phát triển đã làm thế nào để gay cấn hóa lối chơi nhập vai theo lượt?

Bạn có phải là fan của nhập vai chiến đấu theo lượt?

Nhập vai chiến đấu theo lượt có thể xem là thể loại game kinh điển kỳ diễm trong làng game. Có mặt từ rất sớm, trải qua thăng trầm phát triển, có vô số đề tài cùng chiều sâu khai thác, nhập vai chiến đấu theo lượt cũng theo đó mà nhận được cả phe ủng hộ lẫn phe không ủng hộ. 
 

Nhà phát triển đã làm thế nào để gây cấn hóa lối chơi nhập vai theo lượt?

Ngã ba đường mang tên “nhập vai chiến đấu theo lượt”

Đa số người yêu thì cho rằng “Nhịp độ vừa phải, có lớp có lang dễ theo dõi này”. Rồi thì là “Nhập vai là phải vậy, chiến đấu có chiến lược là phải turn-based”. Người không yêu sẽ nói “Chiến theo lượt làm mọi thứ chậm lại, tiết tấu trì trệ, cũng chẳng giống với thực tế tẹo nào”. 
 

Ngã ba đường mang tên “nhập vai chiến đấu theo lượt”


Ý kiến của tầng thứ hai cũng có phần đúng, không sai. Giả dụ như vầy: ngoài đời có đứa đập vào mặt bạn, bạn bụp lại liền một phát cho vừa. Hay phải nán lại suy nghĩ, chuẩn bị điệu bộ cho thiệt lâu rồi mới đánh nó?

Xem thêm: Top 10 game JRPG giống Fire Emblem: Three Houses trên Nintendo Switch

Tầng thứ nhất cũng có lý. Tưởng tượng đánh trận theo lượt giống như đánh cờ đi. Thời gian để chiêm nghiệm từng nước đi, săm soi đội hình, thế sách, rồi hạ quân cờ quyết định xuống. Đó là cả một quá trình đầy đam mê, đậm chiều sâu chiến thuật. 
 

Tầng thứ nhất cũng có lý. Tưởng tượng đánh trận theo lượt giống như đánh cờ đi

Nhà phát triển kẹt giữa 2 thái cực này. Nhất là trong thời điểm hiện tại, khi người chơi ngày càng đòi hỏi tinh vi hơn về tốc độ cũng như cảm giác mới lạ khi chơi mọi trò chơi điện tử. Làm sao để vẫn đi theo thể loại nhập vai chiến đấu theo lượt kinh điển mà vẫn đảm bảo mọi thứ sát với thực tế, diễn tiến xảy ra nhanh gọn nhất có thể. Đây chắc là nỗi niềm đau đáu của rất nhiều nhà phát triển trước khi định hướng đứa con tinh thần của mình.

Nhà phát triển game chiến đấu theo lượt, họ đã biến tấu trò chơi thế nào cho bạo liệt hơn?

Không ít người chơi (và cả nhà phát triển) bị mắc kẹt trong định kiến: turn-based là cơ chế combat muôn đời. Mà quên mất rằng cải tiến sẽ đồng nghĩa với phát triển. Tuy nhiên cải tiến ở mức độ nào để vừa lòng người yêu trung thành của thể loại này, lại cũng vừa mát dạ người chơi khao khát thứ mới mẻ. Đây lại là câu chuyện dung hòa mà không phải nhà làm game nào cũng có thể vẹn toàn.
 

Nhà phát triển game chiến đấu theo lượt, họ đã biến tấu trò chơi thế nào cho bạo liệt hơn?


Lịch sử game đã cho thấy có khá nhiều game làm tốt việc này. 

Hướng đi thứ nhất: bổ sung yếu tố ngoài

Divinity 2 của Larian là một ví dụ. Vẫn cơ chế turn-based điển hình nhưng có áp dụng thêm các yếu tố môi trường cùng địa hình và các move hấp dẫn, làm cho quá trình combat luôn biến đổi năng động, không có sự nhàm chán. 
 

Divinity 2 của Larian là một ví dụ. Vẫn cơ chế turn-based điển hình


Rồi Yakuza Like a Dragon đánh bạo bỏ đi lối chơi quen thuộc để chuyển sang theo lượt. Nhưng biến tấu với lối chơi cực sáng tạo, kết hợp cả turn-based với beat’ em up. 

Hướng đi thứ hai: điểm nhấn với các cơ chế độc lạ

Để nói ví dụ, có thể kể đến Epic Battle Fantasy hay với thiết kế nhân vật cực kỳ thú vị. Người nào cũng có năng lực độc nhất, còn bạn thì có thể đổi nhân vật liên tục khi vào trận. Riêng hệ thống triệu hồi lại dùng chung. Nói tóm lại là không bao giờ có chuyện người nào quá phế, người nào quá thăng.

Hay như trường hợp Ambition of the Slimes, người chơi có thể chiếm xác địch rồi xài luôn năng lực riêng của hắn. Tuy nhiên một số tên boss lại đặc biệt mạnh khó chiếm xác, bạn sẽ phải suy tính cho thật kỹ, lúc này yếu tố chiến thuật nhờ vậy được nâng tầm hẳn.
 

Epic Battle Fantasy hay với thiết kế nhân vật cực kỳ thú vị


Hãy nhớ về Person 3, 4, 5. Cơ chế chiến đấu theo lượt khiến bạn có nhiều thời gian hơn để phân tích, tổng hợp tình hình. Đồng thời phỏng đoán luôn mạnh yếu của địch để ra đòn hợp lý hơn. 

Hướng thứ ba: giải quyết nhược điểm cố hữu về cày cuốc

Một trong những nhược điểm nhiều game turn-based gặp phải là thường quá nặng chuyện cày cuốc. Vì vậy có không ít nhà phát triển đã chọn cách đưa vào các yêu cầu nhỏ để trong từng lần cày cuốc như vậy, người chơi phải động não tính toán tối ưu nhiều hơn. Từ đó tìm thấy cảm giác vui sướng khi ối giời ơi cuối cùng đã tìm được giải pháp tối ưu nhất trong từng thời điểm rồi. 
 

Hướng thứ ba: giải quyết nhược điểm cố hữu về cày cuốc


Với cách làm này, các hãng sẽ phải thiết kế ra một con game có cơ chế trận đấu đủ phức tạp, các tình huống cần có phương án cụ thể. Phương án này lại có thể là tổ hợp các kết hợp khác nhau nhưng cùng hướng tới một mục tiêu chung cuối cùng. Mỗi người chơi sẽ tự có khái niệm “phương án tối ưu” khác nhau, và cách đi tới đó cũng khác nhau. Bằng cách này, sẽ đa dạng hóa rất nhiều khả năng chiến thuật nơi trò chơi, từ đó tạo nên hào hứng không điểm dừng khi chơi.

Hướng thứ tư: cho người chơi thêm cơ hội tập trung vào trải nghiệm phiêu lưu

Bị ngắt quãng bởi các trận chiến theo lượt  dông dài giữa đường phiêu lưu cũng là một trải nghiệm turn-based khiến nhiều người chơi thấy mệt. Một số nhà phát triển đã chọn cách tối ưu lối chơi, lọc bớt quái vô dụng hay mấy trận nhàm chẳng có thêm exp hay phần thưởng gì đi. Thay vào đó, ít mà nhiều, tạo ra các thử thách hợp lý hơn. Đồng thời ưu tiên trải nghiệm nghe nhìn. Từ đó giúp người chơi trải nghiệm chuyến phiêu lưu liền mạch hơn. Khi nào cần đánh thi đánh, khi nào cần vui vẻ thì vui vẻ rong chơi. 
 

Hướng thứ tư: cho người chơi thêm cơ hội tập trung vào trải nghiệm phiêu lư

LỜI KẾT

Tôi muốn trích một ý kiến rất hay về thể loại game nhập vai chiến đấu theo lượt: turn-based không chết, và sẽ không bao giờ chết, chỉ là nó đang có những bước chuyển mình, đổi mới để phù hợp hơn với thời cuộc thôi. 

Cá nhân tôi, người chơi trung thành của turn-based (và nhiều thể loại khác nữa) công tâm cho rằng: đúng là như vậy. Turn-based ne vờ đai. Hãy tìm kiếm, khai thác nhiều hơn những trò chơi kiểu này, bạn sẽ còn rất nhiều hương vị hay ho đáng quý của cùng một cốt lõi thể loại trò chơi đấy.