Kỷ niệm 25 năm Sony PlayStation: Định nghĩa lại Video Game

Làm thế nào để trả lời cho một câu hỏi đã châm ngòi một cuộc đại chiến vạn năm trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử của chiến binh PlayStation kiên cường: "Bạn có định ngồi xuống ăn miếng bánh, uống miếng nước và chấp nhận những gì Nintendo đã làm không?"

ky niem 25 nam sony playstation

Phát triển: Sony Computer Entertainment
Sản xuất: Sony Corporation
Ngày phát hành: Nhật Bản: 3 tháng 12 năm 1994. Bắc Mỹ: 9 tháng 9 năm 1995. 
Số năm tồn tại: 1994–2006 (12 năm)
Giá bán khi ra mắt: ¥ 39.800, US $ 299 
Tổng số máy bán được: 102,49 triệu
Game bán chạy nhất: Gran Turismo, 10,85 triệu 

 

Đây là một câu chuyện không chỉ về thiết kế của một vật thể được làm từ silicon, nhựa và kim loại. Cũng không chỉ là câu chuyện về chính trị doanh nghiệp. Nhưng đây là câu chuyện về cách bán hàng và hệ thống phân phối, về chiến lược tiếp thị và những người quảng cáo sản phẩm, về sự hợp nhất của hoàn cảnh xã hội, kinh tế và công nghệ.

Đó là về một phần cứng đã thúc đẩy trò chơi điện tử thành 3D và một tập đoàn công nghệ kỳ cựu nhưng có tầm nhìn rộng lớn vào một ngành công nghiệp của tương lai, và chính nó cũng sẽ thay đổi ngành đó mãi mãi.

Thay đổi hoặc là chết

Và điều đó xuất hiện từ một đống tro tàn của một thảm họa. Tại Consumer Electronics Show vào tháng 6 năm 1991, Sony đã công bố với thế giới một hệ máy chơi trò chơi điện tử mà hãng đã hợp tác với Nintendo. Một SNES với ổ CD-Rom tích hợp, đây là một dự án do Ken Kutaragi, một giám đốc điều hành của Sony, đến từ bộ phận kỹ thuật phần cứng.

Ken Kutaragi sony playstation

Ken Kutaragi thời còn đang trong quá trình lên ý tưởng cho PlayStation

Đó vốn là lộ trình của Nintendo đã vạch ra, nhằm vào một thế giới đa phương tiện mới đầy thách thức và là cách để Kutaragi chỉ cho công ty của mình thấy được tầm quan trọng của ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Nhưng một ngày sau thông báo của Sony, Nintendo tuyên bố rằng họ sẽ phá vỡ thỏa thuận với Sony bằng cách hợp tác với Philips.

Hành động bẽ bàng này đã khiến chủ tịch đương thời của Sony là Norio Ohga phẫn nộ, nhưng dù có vẻ đột ngột nếu nhìn từ bên ngoài, mọi thứ vốn đã sôi sục âm ỉ giữa hai công ty trong một thời gian rồi. Vấn đề chính đến từ  thỏa thuận của hai bên về doanh thu - Sony muốn tất cả doanh thu bản quyền từ đĩa game CD bán ra trên máy game của Nintendo và họ sẽ chia % lại cho Nintendo, các đề xuất rằng tiền bản quyền sẽ được tính sau. Ở vị trí một 'ông lớn' của ngành công nghiệp game lúc bấy giờ, đương nhiên Nintendo không bao giờ chịu ngồi chiếu dưới để người khác ăn hết phần hời của mình.

Chris Deering, một nhân viên làm việc tại Columbia Pictures thuộc sở hữu của Sony lúc đó nhưng tiếp tục quản lý mảng kinh doanh PlayStation ở châu Âu. "Nintendo đã nổi khùng lên, thành thật mà nói, họ giải thích rằng Sony đang cố đá đổ mâm cơm của họ và điều đó là hoàn toàn không thể chấp nhận được. Họ không thể đồng ý và tất cả thế là chấm dứt."

may choi game nintendo playstation

Biến cái không thể thành có thể

Vào tháng 5 năm đó, Sony cuối cùng đã dừng các cuộc đàm phán và việc có nên giữ lại dự án hay không, tất cả đã được quyết định tại một cuộc họp quan trọng do Ohga chủ trì vào ngày 24 tháng 6. Phần lớn những người có mặt đều phản đối điều đó, nhưng Kutaragi vẫn kiên quyết phát triển một hệ máy dựa trên ổ đĩa CD-Rom độc quyền có khả năng hiển thị đồ họa 3D, đặc biệt chỉ dùng để chơi trò chơi điện tử - mà không phải là một hệ máy đa phương tiện.

Norio Ohga cd playstation

Norio Ohga - Ông tổ của dĩa CD

Khi Ohga hỏi cái máy đó nó sẽ yêu cầu loại chip như thế nào, Kutaragi trả lời rằng nó sẽ cần danh sách khoảng một triệu, một con số khiến Ohga bật cười. Sản lượng của Sony thời đó chỉ có thể đạt được tối đa 100.000. Nhưng Kutaragi phản bác lại một cách ranh mãnh

"Ông có định ngồi lại và chấp nhận những gì Nintendo đã làm với chúng ta không?" Lời nhắc nhở lại khiến Ohga phẫn nộ. Ông nói tiếp: “Không có cơ hội phát triển nào cho chúng ta với một cỗ máy 16-bit tương tự như Nintendo. Hãy vạch ra biểu đồ hoàn hảo khác của chính chúng ta!"

GPU CXD8561CQ

GPU CXD8561CQ (phiên bản SCPH-9000)

Và để đạt được điều đó, đồng nghĩa với việc Ohga phải loại bỏ Kutaragi khỏi Sony, vì lo ngại rằng sự phản đối bên trong nội bộ đối với dự án tầm cỡ như này có thể phá vỡ quyết tâm của Kutaragi.“Có một lực cản rất lớn nằm ngay trong công ty khi nói đến việc hoàn toàn tập trung vào kinh doanh mảng trò chơi điện tử." Harrison giải thích

"Lý do chính khiến thương hiệu Sony không thực sự được sử dụng trong quá trình tiếp thị ban đầu của PlayStation không hẳn là do sự lựa chọn, mà là vì người đã làm việc lâu năm với Sony sợ rằng điều đó sẽ phá hủy thương hiệu tuyệt vời, đáng kính, đã 50 tuổi này. Họ coi Nintendo và Sega là đồ chơi, vậy tại sao họ lại phải tham gia kinh doanh đồ chơi? Điều đó đã thay đổi một chút sau khi chúng tôi đem về 90% lợi nhuận của công ty chỉ trong vài năm. "

Kutaragi cùng với 9 thành viên trong nhóm đã chuyển đến Sony Music, một tổ chức tài chính riêng biệt thuộc sở hữu của tập đoàn, ở quận Aoyama của Tokyo. Tại đây, ông đã làm việc với Shigeo Maruyama, Giám đốc điều hành Sony Music và sớm trở thành phó chủ tịch bộ phận điều hành mảng kinh doanh PlayStation, Sony Computer Entertainment International (SCEI) và Akira Sato, người cũng sẽ trở thành Phó chủ tịch.

Mặc dù xét về mặt giá trị thì điều đó có vẻ không đáng kể, nhưng sự tham gia của Sony Music về cơ bản là rất quan trọng đối với thành công sau này của PlayStation.

may choi game ps1 dau tien

Deering nói: “Âm nhạc là lĩnh vực kinh doanh hạng khủng vào thời điểm đó, và họ biết bạn phải thu hút nhân tài và bạn phải chi tiền để bắt đầu mọi thứ”. Sony Music biết cách nuôi dưỡng tài năng sáng tạo và cách sản xuất, tiếp thị và phân phối đĩa nhạc - với việc chuyển sang CD-Rom, cơ chế sản xuất và cung cấp trò chơi đã trở nên rất giống với cơ chế áp dụng cho lĩnh vực âm nhạc. Deering giải thích: “Sony luôn kiếm được rất nhiều tiền từ các đĩa nhạc."

Hai nhân vật quan trọng cuối cùng trong siêu dự án PlayStation là Olaf Olafsson, chủ tịch và giám đốc điều hành của tổ chức bảo trợ cho SCEI, Sony Interactive Entertainment (và tình cờ, cũng là một nhà văn được đề cử cho Giải thưởng Văn học Iceland) và Terry Tokunaka, người sau này đã trở thành chủ tịch của SCEI và đến từ trụ sở chính của Sony.

Những "con chiên ngoan đạo" trong cuộc "Thánh chiến" 

Harrison là một trong những "con chiên ngoan đạo", những người đã tìm mọi cách để săn lùng các nhà phát triển và nhà xuất bản để tạo ra các trò chơi cho hệ máy này, ông đã gia nhập PlayStation vào mùa hè năm 1993. "Chúng tôi đã phải làm việc chăm chỉ để chứng minh uy tín của mình, bởi vì đưa phần cứng đến thị trường là một chuyện, nhưng là một tổ chức tiếp thị, phân phối và bán nó là chuyện khác"

Với chiến lược khác biệt rõ ràng với Sega và Nintendo, hãng đã có cơ hội rất lớn để thay đổi thị trường console, thay đổi điều mà các nhà xuất bản và nhà phát triển tiềm năng thèm muốn xảy ra.

doi thu cua ps1

PlayStation và các đối thủ cạnh tranh trực tiếp

Rất nhiều câu hỏi liên quan đến mô hình kinh doanh của một nhà sản xuất, mức phí bản quyền sẽ như thế nào, cách chúng tôi sản xuất và phân phối phần mềm" Harrison nói "Điều đó được đặt trong bối cảnh các mô hình kinh doanh đương nhiệm của Sega và Nintendo, vào thời điểm đó rất hạn chế. Giờ đây, họ đã thay đổi, nhưng vào thời điểm đó, việc xuất bản game trên Nintendo 16-bit là một đề xuất đắt tiền và mang tính rủi ro cao."

Một trong những điểm quan trọng trong chiến dịch thu phục nhân tâm đến khi Sony đưa ra giải pháp cho vấn đề là các nhà phát hành game Nhật Bản không có năng lực sản xuất hoặc cơ sở hạ tầng. Xét cho cùng, theo đúng mô hình kiểu Nintendo, thì Sony sẽ phải tự sản xuất và phân phối phần mềm của PlayStation và cho chính PlayStation.

“Tất cả các nhà xuất bản mà chúng tôi đã làm việc cùng ở Nhật Bản đều nói rằng họ rất thích chiếc máy này và vô cùng hào hứng, nhưng tự hỏi làm thế nào để đưa phần mềm của họ ra thị trường". Harrison giải thích "Đây là nơi mà mối quan hệ hợp tác giữa Sony Corp và Sony Music thực sự đã thành hiện thực."

Lời mời gọi đầy thách thức

Sony đã mời tất cả các nhà phát hành và nhà xuất bản trò chơi đến một khách sạn ở Tokyo vào năm 1994 và diễu hành trên sân khấu với 40 nhân viên bán hàng trực tiếp để tự phân phối phần mềm.

"Chúng tôi biết đây là một thách thức, vì vậy chúng tôi đã đi trước và xây dựng lực lượng bán hàng của riêng mình", Harrison tiếp tục. "Hiệu quả thực sự là có hàng trăm và hàng trăm nhà xuất bản bên thứ ba ở Nhật Bản. Hàng tấn và hàng tấn sản phẩm đang được phát triển cho PlayStation - với chất lượng đa dạng ..."

PlayStation-Anthology-book-review-1-555x328

Ngoài sức hấp dẫn mạnh mẽ của bản thân phần cứng, thì còn có hai yếu tố đã giúp Sony gây bão. Đầu tiên là các nhà phát triển và nhà xuất bản phương Tây bắt đầu chuyển sang sản xuất các trò chơi hạng nặng với các đoạn phim chuyển động đầy đủ (full-motion video-FMV) cho CD-Rom trên PC và thử nghiệm với 3D. Thứ hai là các nhà xuất bản Nhật Bản nhận thấy việc tạo ra các trò chơi cho Sega và Nintendo vừa đắt tiền, rủi ro - lại chậm chạp.

PlayStation của Sony, ngược lại, cung cấp một hệ thống đặt hàng chỉ từ bảy đến mười ngày. “Đó là một sự thay đổi lớn về mặt kinh tế." Harrison giải thích "Yêu cầu về vốn lưu động thay đổi ồ ạt theo hướng có lợi cho nhà phát triển và nhà xuất bản, và họ có đủ khả năng đầu tư nhiều tiền hơn vào phát triển sản phẩm và tiếp thị, vì vậy đó là một vòng tròn nhân quả khép kín."

Ý tưởng về một hệ máy dựa trên CD-Rom có ​​khả năng 3D và một kiểu kinh doanh mới, chính là một luồng gió thần kỳ cho tất cả mọi người.

thiết kế của ps1

So sánh các mẫu SCPH-1001 (dưới), SCPH-5001 (giữa) và SCPH-9001 (trên). Phiên bản SCPH-900x đã loại bỏ cổng I / O song song trong khi giắc cắm RCA bị loại bỏ trong phiên bản SCPH-500x.

Một điểm thu hút lớn khác đối với các bên thứ ba là Sony không có các studio phát triển nội bộ cho đến tận đầu năm 1994. Mặc dù là một điểm yếu đối với Sony vì nó có nghĩa là phải phụ thuộc gần như hoàn toàn vào các đối tác bên ngoài cho việc xây dựng phần mềm ban đầu của PlayStation, các bên thứ ba coi đó là một lợi thế vì nó có nghĩa là ít bị cạnh tranh hơn.

Nhưng Sony không hoàn toàn là kẻ không có năng lực, họ đã mua lại Psygnosis vào tháng 5 năm 1993. Đó là một mối quan hệ lỏng lẻo - Psygnosis vẫn duy trì hoạt động kinh doanh xuất bản, công ty phát hành trò chơi cho các hệ máy khác, nhưng nó đóng một vai trò quan trọng trong việc tạo ra các công cụ phát triển PlayStation chạy trên PC chứ không phải là những bộ dụng cụ ban đầu, là những máy trạm Sony NEWS lớn.

Ridge Racer của Namco nổi bật nhất trong số các trò chơi ra mắt của Nhật Bản. Đến thăm trung tâm công nghệ Yokohama của Namco, Harrison đã thấy trò chơi đã được hoàn thiện vài tuần trước cả ngày phát hành là 3 tháng 12. Nhưng sau đó ông đã nhìn thấy một trong những phần mềm sẽ giúp xác định thành công của PlayStation "Đó gần như là một suy nghĩ trong tích tắc. Một người đàn ông hỏi thẳng mặt tôi, anh ấy đòi xem một trò chơi khác mà nhà sản xuất đang làm" Yeah, chắc chắn ", tôi nói." Nó gọi là gì? " "Nó được gọi là Tekken".

tekken ps1

"299"

Phần còn lại của các trò chơi ra mắt không gây ấn tượng bằng. Nhưng 100.000 máy PlayStation được Sony sản xuất cho ngày ra mắt tại Nhật Bản đã ngay lập tức được bán hết sạch. 200.000 máy PlayStation khác đã được bán trong 30 ngày đầu tiên với mức giá 39.800 yên - tương đương 390 đô la, hoặc 245 bảng Anh vào thời điểm đó - so với mức giá khởi động của Saturn của Sega là 44.800 yên vào tháng trước.

Mặc dù là công cụ tạo nên thành công của PlayStation, nhưng giá bán là một vấn đề gây tranh cãi, bởi vì, đi ngược lại tất cả truyền thống của công ty, PlayStation bị bán với giá lỗ. Trong khi Kutaragi ban đầu dự đoán rằng giá bộ nhớ sẽ giảm, sự thật là, mười tháng trước khi ra mắt, chúng đã tăng lên - và chúng sẽ ở mức cao cho đến cuối năm 1995. Xu hướng này chủ yếu là do doanh số bán ra của PC đang bùng nổ.

pepsi man

Nhưng, vẫn luôn kiên quyết, Kutaragi giữ vững tay súng của mình, tuyên bố rằng chúng chắc chắn sẽ đi xuống theo thời gian, và mọi đối thủ sẽ đều ở cùng một vị trí. Và bên cạnh đó, mảng kinh doanh PlayStation hoàn toàn khác với mảng kinh doanh thiết bị thông thường của Sony, vốn phụ thuộc vào lợi nhuận trực tiếp từ việc bán phần cứng, vì trong trò chơi, lợi nhuận có thể thu được từ việc bán phần mềm.

Chính sách giá này cho phép SCEI đánh bại Saturn của Sega ở Mỹ. Nhưng Saturn đã bất ngờ được tung ra tại Mỹ với giá 399 đô la trong E3 vào ngày 11 tháng 5 năm 1995, nhưng thời điểm đó Sony ngay lập tức chiếm thế thượng phong. Harrison đã có mặt tại cuộc họp báo E3 của Sony

"Olaf Olafsson đã nói liên tục về tốc độ phát triển trong ngành và phải tiếp tục phát triển - nó đã được cố tình dàn dựng theo cách đó. Tôi không thể nhớ một điều gì về bài thuyết trình của ông ấy, nhưng ông ấy đã nói tới cái đoạn ông muốn đưa chủ tịch Sony Computer Entertainment Mỹ lên sân khấu để chia sẻ một thông tin quan trọng. Steve Race tiến lên micrô, chỉ nói gọn lỏn '299' và đi xuống. Căn phòng như nổ tung"

Nhưng nhân viên tại trụ sở công ty của Sony không cảm thấy thích thú. Deering nói: “Phải nói rõ rằng điều đó là chính đáng, nhưng ở Nhật Bản, nói lời phải giữ lấy lời, và có những bộ phận của Sony đang vò đầu bứt tai. Tôi nghĩ Tokunaka đã gặp rắc rối to. Đó là một điều đáng sợ đối với họ.".

Vượt lên chính mình

Ngay sau khi ra mắt tại Nhật Bản, các kế hoạch đã bắt đầu bằng việc ra mắt ở cả thị trường châu Âu và Mỹ. Deering ban đầu được yêu cầu phụ trách các hoạt động ở Mỹ, nhưng đã từ chối để có cơ hội đầy thách thức nhưng thú vị hơn ở châu Âu. “Thực ra họ nghĩ tôi bị điên,” ông nhớ lại. "Họ nói:' Thị trường châu Âu chỉ bằng 60% quy mô của Mỹ' nhưng tôi nói, 'Hiện tại là như vậy, nhưng đó là vì nó được xử lý theo kiểu khác' ".

Châu Âu gần như bị các nhà sản xuất máy chơi game Nhật Bản bỏ qua vì đòi hỏi đơn đặt hàng tối thiểu cao từ các nhà phân phối. "Xét cho cùng, trọng tâm thông thường của một nhà sản xuất máy chơi game Nhật Bản luôn là Mỹ, sau lãnh thổ quê hương. Sony Nhật Bản thực sự không hiểu châu Âu vào thời điểm đó, hoặc không quan tâm nhiều đến nó. Đó là lý do tại sao chúng tôi phải quản lý theo cách không để ai ngáng đường."

Steve Race, một giám đốc điều hành lâu năm của các công ty như Sega, Nintendo và Atari, đã thuê nhiều nhân viên cũ của Sega cho SCEA. Cuộc đua ngày càng trở nên gay gắt, như Harrison nhớ lại: "Tại khách sạn Alexis Park vào tháng 1 năm 1995, nơi Sega tổ chức bữa tiệc CES, Steve Race đã tặng cho mọi người khăn giấy có in dòng chữ 'PSX chào mừng Sega đến với CES'!

Tom Kalinske and sonic

 Tom Kalinske và Sonic thời còn trẻ

Đó là một khoảnh khắc thú vị, bởi vì những chiếc khăn ăn này ở khắp mọi nơi. Tom Kalinske  - người đứng đầu của Sega of America - đã hoàn toàn nổi điên và yêu cầu vất hết tất cả những cái khăn ra khỏi khách sạn, nghe ra khá là hợp lý, nhưng truyền thuyết kể rằng sau đó ngay trong bữa tiệc, ông lại được trao cho một ly bia và được bọc bằng khăn giấy đó, và ông ấy đã nổi cơn tam bành.

Polygon Man

Tuy nhiên, một điểm quan trọng hơn chính là thương hiệu PlayStation. SCEA ghét cái tên này và muốn đổi nó thành PSX, tên gọi tắt của dự án. Harrison từng chứng kiến ​​nhiều nhóm thanh niên phản ứng tiêu cực với cái tên PlayStation. Ở châu Âu, ít nhất là: Mỹ đã đi trước trong việc xúc tiến thương mại sớm, gọi nó là PSX, và thậm chí đã nghĩ ra linh vật riêng, Polygon Man.

ps1 manh me nhat

“Đây thực sự là một cuộc nội chiến, đến mức đã có nghiên cứu được thực hiện giữa các nhóm người dùng. "Tôi nhớ mình đã nghĩ, 'trời ơi, cái tên là một quả bom và mọi người sẽ ghét nó'". Tôi chia sẻ với Tokunaka-san, và anh ấy nói," Ồ, không có gì đâu, anh nên nghe những gì mọi người nói về cái Walkman". Và điều đó đã kết thúc cuộc tranh luận."

Harrison nói: "Tôi nhớ khi bước vào gian hàng E3 vào năm 1995 và nhìn thấy thiết kế Polygon Man ở bên cạnh gian hàng. Ken đã hoàn toàn phát điên". Vấn đề của Kutaragi là SCEA đang đầu tư ngân sách khá hạn chế vào một thương hiệu "Nhưng điều khiến Ken thực sự khó chịu là thiết kế Polygon Man không có bóng mờ mà lại được tô bóng bằng phẳng! Vì vậy, Polygon Man được đưa ra bãi đậu xe và thủ tiêu trong im lặng."

Các phần khác của chiến dịch ra mắt tại Mỹ tõ ra thành công hơn, chẳng hạn như 'UR Not e' (được tô màu đỏ, chữ 'e' là viết tắt của 'ready') và 'Enos' (một chữ 'E' màu đỏ khác biểu thị 'Ready Ninth Of September').

Viết lại lịch sử ngành công nghiệp trò chơi điện tử

PlayStation ra mắt tại châu Âu vào ngày 29 tháng 9 với giá £ 299, tại nhiều quốc gia hơn so với dự định của Sony. “Họ khá khó chịu với tôi - họ thực sự chỉ muốn chúng tôi ra mắt ở Anh, Pháp và Đức, có thể do chi phí quảng cáo." Deering nói "Tôi đã nói rằng dù sao thì nó cũng sẽ đi nơi khác thôi, và sẽ có những vấn đề khác, hãy để nó cho tôi. Vì vậy, chúng tôi đã đi khắp mọi nơi ngoại trừ Scandinavia, nơi mà chúng tôi đã không đến được cho đến tháng 11 hoặc xa hơn."

ben trong ps1

Đến cuối năm, nhóm của ông đã xuất xưởng 600.000 máy PlayStation, sử dụng kinh nghiệm của Deering và các mối liên hệ trong các doanh nghiệp xuất bản phim và âm nhạc của Sony. SCEE cuối cùng đã phủ sóng khắp Nga, Ấn Độ và cả Trung Đông. Tính đến cuối tháng 3 năm 2007, Sony đã bán được 102 triệu máy PlayStation.

Mô hình lắp ráp kỷ niệm 25 năm Playstation của Bandai

Doanh số giữa SCEA và SCEE gần như ngang nhau, chứng tỏ tầm quan trọng của Châu Âu đối với thị trường game toàn cầu. Và đó là một thị trường được chuyển đổi bởi một phương thức kinh doanh mới và có tính hợp pháp mới nhờ sự hiện diện của một công ty được uy tín tầm cỡ quốc tế như Sony.

PlayStation là sản phẩm của sự kết hợp của công nghệ phù hợp vào đúng thời điểm với mức giá phù hợp. Thật khó để tưởng tượng bất kỳ công ty nào khác ngoài Sony, được trang bị kinh nghiệm và năng lực tổng hợp của các bộ phận phần cứng, phần mềm và giải trí của mình, tạo ra một câu chuyện "để đời" như PlayStation.

Xin chúc mừng tuổi 25 đầy sóng gió và vinh quang của huyền thoại PlayStation.