Dragon Quest - Thương hiệu game quốc dân

Truyền thuyết kể rằng việc phát hành Dragon Quest III đã gián tiếp tạo ra một đạo luật được thông qua tại Nhật Bản: "Cấm ra mắt tất cả các game Dragon Quest hoặc video game nói chung vào ngày thường, trừ một số ngày nhất định như cuối tuần hoặc ngày lễ quốc gia." 

Hãy cùng Nshop điểm qua những gì tuyệt vời nhất mà Dragon Quest đã đem lại cho dòng JRPG truyền thống.

Khi Dragon Quest III trên SNES được phát hành, vào thời điểm đó phải tốn rất nhiều thời gian và công sức để hoàn thành một game vì chúng vẫn còn là dạng băng vật lý truyền thống, do đó khi một tựa game ra mắt, chỉ có một số lượng nhất định được đưa lên kệ và chúng thường hết rất nhanh trước khi đợt thứ hai ra mắt.

Ít nhất 300 học sinh đã bị bắt (sau này Yuu Miyake - Nhà phát triển của loạt -  tiết lộ số học sinh có thể đã lên tới hàng ngàn) vì lý do cúp học và cố tình cắm dùi chờ các cửa hàng mở bán.

 

Người dân Nhật bản tranh nhau mua Dragon Quest II

 

Việc này hỗn loạn tới mức chính quyền phải vào cuộc và bỏ nhỏ với Enix (lúc đó là studio phát triển loạt), một sắc lệnh ngầm đã được đưa ra: cấm các tựa game Dragon Quest về sau không được ra mắt vào những ngày đi làm (từ thứ 2 tới thứ 6), mà chỉ được phát hành ở cuối tuần – ở thời điểm đó thì chỉ có duy nhất Dragon Quest được “vinh dự” có lịch ra mắt gượng ép như vậy.

 

 

Có hẳn một tin đồn cho rằng năng suất làm việc sẽ giảm xuống đáng kể mỗi khi một tựa game Dragon Quest phát hành, và mặc dù việc buôn bán các game Dragon Quest vẫn phổ biến bất chấp, vẫn có những phiên điều trần của hãng tại Quốc hội Nhật Bản, dù thật ra không có luật nào giống như vậy từng được thông qua. 

Tuy nhiên, phiên bản tiếng Nhật của mỗi tựa game Dragon Quest tiếp theo đó chỉ được phát hành vào thứ bảy, cho đến khi phát hành Dragon Quest X, được phát hành vào thứ năm, ngày 2 tháng 8 năm 2012.

Xem thêm: DRAGON QUEST XI - BẤT TỬ TỰA RỒNG THẦN

DRAGON WARRIOR VÀ DRAGON QUEST

Mặc dù cực kỳ nổi tiếng ở Nhật Bản, nhưng điều này không xảy ra ở Bắc Mỹ cho đến khi phiên bản Dragon Quest VIII phát hành năm 2005. Bốn bản đầu tiên phát hành ở Mỹ, tuy nhận được đánh giá tốt nhưng Nintendo đã phải cắn răng đem biếu không các bản sao của Dragon Warrior. 

Tuy nhiên, bốn game này lại là một trong những tựa game được tìm kiếm nhiều nhất trên hệ máy NES, đặc biệt là Dragon WarriorIII và IV. Mãi đến khi Dragon Warrior VII phát hành và được giới phê bình đánh giá cao ở Bắc Mỹ, sau đó là cơn mưa lời khen dành cho Dragon Quest VIII, lúc này game mới bắt đầu nổi tiếng, tuy hơi muộn, Dragon Quest IX đã bán ra hơn 1 triệu bản bên ngoài thị trường Nhật Bản.

Dragon Quest | CGCPosters

Dragon Quest lần đầu ra mắt ở Bắc Mỹ lấy tên là Dragon Warrior để tránh xung đột thương hiệu với một boardgame khác cũng lấy tên Dragon Quest, được xuất bản bởi Simulations Publications vào những năm 1980, cho đến khi công ty này phá sản vào năm 1982 và bị TSR, Inc. mua lại. TSR tiếp tục xuất bản dòng này thay thế cho Dungeons & Dragons (D & D) cho đến năm 1987. 

Vào ngày 23 tháng 7 năm 2002, Square Enix đăng ký thương hiệu Dragon Quest ở Mỹ cùng với hướng dẫn sử dụng, băng video cassette và những phần mềm video game khác. Vào ngày 8 tháng 10 năm 2003, Square Enix nộp đơn đăng ký toàn quyền sở hữu đối với thương hiệu Dragon Quest. Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King trở thành bản Dragon Quest đầu tiên được phát hành ở bên ngoài thị trường Nhật Bản, tất cả các trò chơi trước đó đều sử dụng tên Dragon Warrior.

Sở dĩ Dragon Quest không thành công khi ra khỏi Nhật Bản là vì nó bị lu mờ bởi một loạt game nhập vai khác, Final Fantasy. Do Enix bị đóng cửa vào giữa những năm 1990, Dragon Quest V và Dragon Quest VI không được phát hành chính thức ở Bắc Mỹ. Không có game nào được phát hành ở châu Âu trước phần phụ Dragon Quest Monsters. 

Với sự hợp nhất của Square và Enix vào năm 2003, Dragon Quest lại được phát hành ở nhiều thị trường. Tháng 5 năm 2008, Square Enix công bố port các bản gốc tiếng Nhật được remake trên hệ máy Nintendo DS với Dragon Quest IV, V và VI cho Bắc Mỹ và khu vực PAL, thường được gọi là "Zenithia" hoặc "Tenku triology". Với thông báo này, tất cả phần chính của loạt Dragon Quest chính thức được phát hành bên ngoài Nhật Bản. Dragon Quest IX được phát hành tại Nhật Bản trên Nintendo DS ngày 11 tháng 7 năm 2009. 

Phiên bản Bắc Mỹ phát hành ngày 11 tháng 7 năm 2010, trong khi phiên bản châu Âu ra mắt ngày 23 tháng 7 năm 2010. Dragon Quest X của loạt chính được phát hành cho Wii. Nintendo đã trở thành nhà sản xuất lớn cho thị phần game Dragon Quest bên ngoài Nhật Bản, xuất bản game đầu tiên ở Bắc Mỹ và đưa Dragon Quest IX ra toàn thế giới; phiên bản NDS của Dragon Quest VI cũng được Nintendo phát hành ở Bắc Mỹ

NHỮNG NGƯỜI THU PHỤC RỒNG THẦN

Dragon Quest được phát triển chỉ bởi một nhóm kể từ khi thành lập vào những năm 1980, gồm Yuji Horii viết kịch bản và thiết kế trò chơi, Akira Toriyama thiết kế nhân vật và Koichi Sugiyama phụ trách soạn nhạc.

 

Enix Origins: The Story Behind Dragon Quest - Thomas Well - Medium Yuji Horii lúc bắt đầu làm Dragon Quest

Năm 1982, Enix đứng ra tài trợ cho một cuộc thi lập trình trò chơi điện tử ở Nhật Bản, vô tình kết hợp những mảnh ghép tài năng này lại với nhau, bao gồm cả nhà sáng tạo tài năng nhưng kỹ tánh Yuji Horii - đó là lý do vì sao mỗi game Dragon Quest đều rất dài và chi tiết, độ công phu rất cao. 

Giải thưởng là một chuyến đi đến nước Mỹ và thăm AppleFest '83 tại San Francisco, nơi Horii phát hiện ra loạt Wizardry - chính là lý tưởng tạo nên Dragon Quest. Những người chiến thắng cuộc thi còn có Koichi Nakamura - sau này là Chủ tịch Chunsoft - và Yukinobu Chida - sau này là Giám đốc của Square Enix.

 

Koichi Nakamura thời còn búng ra sữa, bị Horii phát hiện ra tài năng khi còn là học sinh phổ thông. Ông rất thích hơi mạt chược như mọi người dân Nhật Bản, bởi vậy bạn bè đặt tên cho anh là Chun, quân rồng đỏ trên bàn mạt chược, cái tên Chunsoft hẳn là từ đây mà ra.

Khi Horii lần đầu tiên tạo ra Dragon Quest, nhiều người đã tỏ ra nghi ngờ khi đây một loạt game giả tưởng với kiếm và ngục tối, thay vì các yếu tố khoa học viễn tưởng, sẽ trở nên phổ biến ở Nhật Bản; tuy nhiên, loạt đã trở nên rất nổi tiếng sau đó. Kể từ đó, Horii là đạo diễn kịch bản của game.

Sau đó, nhóm đã quyết định thực hiện một video game dạng RPG kết hợp các yếu tố từ các game kiểu Tây như Wizardry và Ultima. Horii muốn giới thiệu khái niệm game nhập vai cho người chơi game ở thị trường Nhật Bản. Ông đã chọn hệ máy Famicom bởi vì, không giống như máy game thùng, người chơi sẽ không phải lo lắng về việc chi thêm xèng nếu họ bị "game over" và có thể tiếp tục chơi từ một điểm lưu. 

Horii đã sử dụng bản đồ toàn màn hình của Ultima và các màn hình chiến đấu của Wizardry để tạo ra lối chơi của Dragon Quest.

Tác giả và họa sĩ truyện tranh của Dragon Ball, Akira Toriyama, biết về Horii thông qua tạp chí truyện tranh Weekly Shōnen Jump, được giao nhiệm vụ vẽ minh họa các nhân vật và quái vật để tách biệt game ra khỏi các game nhập vai khác cùng thời. Các thiết kế chính đã được Horii nghĩ ra trước khi trao cho Toriyama vẽ lại dưới sự giám sát chặt chẽ của Horii. 

Trên thực tế, không ai hiểu vì sao ngôi sao Mangaka của tạp chí Weekly Jump có quan tâm đến video game hay là không. Niềm đam mê của Akira Toriyama ngoài công việc (mà ông dành phần lớn thời gian ít ỏi còn lại) bao gồm phim ảnh và động vật. Nhưng Akira luôn thích thử một cái gì đó mới, vì vậy Akira bị thuyết phục ngay lập tức.

Akira Toriyama ~ Complete Wiki & Biography with Photos | Videos

 

Nhà soạn nhạc Koichi Sugiyama, được biết đến với việc sáng tác các giai điệu và bài hát theo phong cách pop, đã rất ấn tượng với công việc của nhóm và gửi một tấm bưu thiếp tới Enix để ca ngợi phần mềm. Enix liền phản hồi, mời anh sáng tác nhạc cho một số bản thử. 

Dragon Quest là game thứ hai mà Sugiyama sáng tác nhạc cho, Wingman 2 là game đầu tiên. Ông nói chỉ mất năm phút để sáng tác bài nhạc chủ đề mở đầu. Các yếu tố chủ đạo trong âm nhạc của ông kể từ bản game đầu tiên vẫn còn giữ tương đối nguyên vẹn sau này.

 

A birthday illust from Akira Toriyama to Koichi Sugiyama | Dragon ...

TÔI LUYỆN RỒNG THẦN

Khi thiết kế Dragon Quest, Horii luôn trực tiếp chơi thử từng phân đoạn để chắc chắn các điều khiển được thuần thục như ý muốn. Bao gồm đi sâu vào các chi tiết tỉ mỉ như tốc độ mở trang hoặc cách những cánh cửa mở ra.

"... những điều nhỏ nhặt như cách điều khiển ở đây và ở đó gây ra cảm giác sai lệch và điều đó thực sự có thể làm tổn thương thần kinh của người chơi nếu theo không đúng nhịp độ game."

Dragon Quest 30 aniversario - La Fortaleza de LeChuck

 

Ông tin rằng người chơi sẽ có thể điều khiển game theo một cách vô thức, dù điều này không dễ xảy ra. Horii cố gắng thiết kế các trò chơi theo cách mà người chơi không bao giờ cần phải đọc hướng dẫn cũng như chơi thử để tìm ra cách chơi, và cố gắng tạo ra cốt truyện hay với các đoạn hội thoại ngắn và dễ hiểu. Ryutaro Ichimura, người đã làm việc với các tựa Dragon Quest cùng với Horii kể từ Dragon Quest VIII, đã thực hiện các đề xuất của Horii ngay cả khi không rõ làm cách nào ý tưởng của Horii sẽ làm nên chuyện.

"...rất nhiều lúc ông ấy [Horii] nhấn mạnh phải thực hiện những điều này, chúng tôi không thể nhìn thấy ngay từ lúc đầu, nhưng cuối cùng cũng hiểu được..."

Trong khi Toriyama bắt đầu nổi tiếng hơn sau thành công của Dragon Ball Z ở Bắc Mỹ, thì vào lúc Dragon Quest được phát hành, ông vẫn không có tiếng tăm gì. Trong khi nhân vật chính của Dragon Quest đôi khi được vẽ như một hình thái siêu biến hình rập khuôn phong cách manga, bản nội địa hóa của Dragon Warrior lại được vẽ theo kiểu 'lấy từ khuôn mẫu của một anh hùng thời trung cổ Tây phương'.

 Xu hướng này tiếp diễn qua bốn bản đầu tiên, mặc dù bộ ấn phẩm cho vũ khí và áo giáp bắt đầu sử dụng nhiều tác phẩm gốc của Toriyama cho Dragon Warrior III và IV. Tuy nhiên, trong khi ấn phẩm của các tập sách được thay đổi, bối cảnh và tư thế vẫn gần như giống hệt nhau.

dragon

Bản phác thảo ý tưởng ban đầu của Horii về Slime (trái) và thiết kế cuối cùng của Toriyama (phải)

Phần lớn các bản nhạc trong Dragon Quest được viết và phối khí bởi nhà soạn nhạc cổ điển đầy kinh nghiệm Koichi Sugiyama. Vào giữa những năm 1980, Sugiyama, khi đó đã là một nhà soạn nhạc nổi tiếng cho các phim hoạt hình và truyền hình vào thời điểm đó, đã gửi một câu hỏi phản hồi từ một trò chơi Enix cho công ty, và khi thấy phản hồi của Sugiyama, Fukushima đã liên lạc với ông để xác nhận rằng "ông chính là Sugiyama trên truyền hình ". 

Sau khi xác nhận, Fukushima đã yêu cầu Sugiyama soạn một số bản nhạc ngắn cho Dragon Quest. Sugiyama thừa nhận khá khó khăn trong việc thêm dấu tích cá nhân vào các đoạn nhạc ngắn, nhưng với kinh nghiệm trong quá khứ trong việc sáng tác nhạc cho quảng cáo truyền hình đã tỏ ra có ích. 

Theo Sugiyama, nhà soạn nhạc có từ ba đến năm giây để thu hút sự chú ý của người chơi thông qua âm nhạc. Chủ đề và các bản nhạc khác của Dragon Quest tiếp tục được sử dụng trong suốt loạt.

Koichi Sugiyama đang soạn nhạc cho Dragon Quest

Album âm nhạc đầu tiên của loạt được phát hành vào năm 1986 và dựa trên thanh âm từ game đầu tiên, tiếp theo là album Symphonic Suite cho mỗi game trong loạt chính. Cách tiếp cận "tám giai điệu" của bản nhạc gốc đã trở thành khuôn mẫu cho hầu hết các bản nhạc RPG được phát hành kể từ đó, hàng trăm bản đã được soạn theo cách tương tự. 

Những đoạn nhạc cổ điển ngắn của bản gốc được coi là một cuộc cách mạng cho âm nhạc trong ngành công nghiệp video game.

NHẸ NHÀNG XEN LẪN TÁO BẠO

Dragon Quest có một nhịp điệu tổng thể khá nhẹ nhàng. Cốt truyện Dragon Quest đa phần liên quan đến việc người chơi điều khiển một nhóm các anh hùng đánh bại một kẻ độc ác, thường đe dọa thế giới theo một cách nào đó. Theo dòng cốt truyện đó, thường bao gồm những câu chuyện nhỏ hơn liên quan đến những cuộc gặp gỡ với các nhân vật khác.

Dòng cốt truyện tuyến tính này là có chủ ý, để giúp giảm tải bớt độ nặng về chiều sâu trong cốt truyện của dòng game nhập vai trước đây, bắt người chơi phải ghi nhớ câu chuyện xảy ra hồi trước.

DRAGON QUEST | TV games | Dragon quest, Dragon quest 8, Dragon

 

Dragon Quest được thiết kế cho phép người chơi quyết định khi nào và liệu có nên theo đuổi các hướng dẫn mặc định hay không. Để đảm bảo người chơi tiếp tục thưởng thức trò chơi, không có đường dẫn cốt truyện nào được thực hiện mà không có phần thưởng, và để giúp người chơi dễ dàng hiểu được liệu họ có đi đúng đường hay không, khoảng cách mà nhân vật phải đi để đến được với phần thưởng đã được cắt bớt ngay từ đầu trò chơi. 

Mặc dù người chơi không bao giờ bắt đầu trò chơi theo cách hoàn toàn phi tuyến tính, các nhà làm game thường cho phép người chơi khám phá một thế giới mở theo cách phi tuyến tính dựa theo chính phần tuyến tính ban đầu. Cấp độ nhân vật ban đầu có nhiều điểm tấn công hơn và tăng đáng kể ở những cấp độ sau, mặc dù tiền thưởng của mỗi cấp độ sau đó lại giảm.

Các game Dragon Quest luôn ẩn chứa một số âm hưởng mang tính tôn giáo; sau bản Dragon Warrior đầu tiên thì save game và hồi sinh các nhân vật đã chết, đều được thực hiện bởi các giáo sĩ trong nhà thờ. 

Các giám mục đi lang thang khắp thế giới Dragon Quest Monsters và có thể chữa lành các nhân vật bị thương. Trùm cuối trong một số game Dragon Quest được gọi là Quỷ vương (Demon Lord); ví dụ như trong Dragon Quest VII, Quỷ vương (hay còn có tên gọi là Orgodemir bản sau đó) là trùm cuối, và có một nhiệm vụ phụ để chiến đấu chống lại God.

Bốn tựa game Dragon Quest đầu tiên đã bị kiểm duyệt gắt gao tại Bắc Mỹ, phần lớn tuân thủ các nguyên tắc nội dung của Nintendo tại Mỹ, vào thời điểm đó hãng đặt ra những hạn chế nghiêm trọng đối với các biểu tượng tôn giáo và nội dung người lớn. Khi những bản này được làm lại cho Game Boy Color, hầu hết đã bị xóa. Các phiên bản dịch của game phần lớn tuân theo bản gốc kể từ Dragon Quest VII.

THEO BÓNG RỒNG THẦN

Dragon Quest ban đầu thường được trích dẫn là game nhập vai console đầu tiên. GameSpot từng nói Dragon Quest bản gốc là một trong mười lăm game có ảnh hưởng nhất mọi thời đại và là "game nhập vai có ảnh hưởng nhất mọi thời đại", gần như tất cả các game JRPG đều phảng phất phong cách này "dưới cùng hình dạng hoặc hình thức". 

Các game như Mother, Breath of Fire và Lufia & the Fortress of Doom đều lấy cảm hứng từ nhiều tựa game Dragon Quest khác nhau.

Dragon Quest collection I've been focusing on. Not pictured ...

 

Hệ thống lớp nhân vật trong Dragon Quest III đã định hình nên các game nhập vai khác, đặc biệt là loạt Final Fantasy. Hệ thống 'Tactics' của Dragon Quest IV đem đến cho người chơi việc có thể thiết lập thói quen AI cho NPC, được xem như là tiền thân của hệ thống "Gambits " của Final Fantasy XII. Dragon Quest V được trích dẫn là có cơ chế tuyển dụng và huấn luyện quái vật, truyền cảm hứng cho các game nhập vai thu thập quái vật như Pokémon, Digimon và Dokapon. 

Dragon Quest V cũng đưa ra giới thiệu khái niệm về một thai kỳ. Thế giới thực và bối cảnh thế giới trong mơ của Dragon Quest VI được coi là có ảnh hưởng đến các game nhập vai RPG của Square sau này như Chrono Cross và Final Fantasy X. 

Loạt được Guinness World Records công nhận, với sáu kỷ lục thế giới - Phiên bản dành cho game. Những kỷ lục này bao gồm "Game RPG bán chạy nhất trên Super Famicom", "Game bán chạy nhất tại Nhật Bản""Loạt video game đầu tiên truyền cảm hứng cho một vở ba lê".

Dragon Quest cũng là nguồn cảm hứng cho một bộ phim truyền hình hài: Yūsha Yoshihiko phát sóng vào tháng 7 năm 2011, với một loạt những phần tiếp theo được sản xuất và phát hành vào năm 2012.

Với việc phát hành Dragon Quest IX tại Nhật Bản vào tháng 1 năm 2009, một quán ăn lấy cảm hứng từ loạt có tên Luida's Bar đã được mở tại Roppongi, một điểm nóng về đêm nổi tiếng ở Minato, Tokyo. Điều này là rất gây chú ý do trung tâm văn hóa game thông thường của Tokyo là Akihabara chứ không phải Roppongi. 

Địa điểm này là một nơi gặp gỡ dành cho người hâm mộ của loạt: theo phong cách thời trang thời Trung cổ giống như đối tác ảo, thức ăn được lấy cảm hứng trực tiếp từ cả vật phẩm và quái vật được tìm thấy trong các game. Một nhà báo mô tả nó là sự giao thoa giữa một khu nghĩ dưỡng Disneyland và quán cà phê hầu gái.

 

Dragon Quest đã trở thành một hiện tượng văn hóa ở Nhật Bản. Theo Ryutaro Ichimura và Yuji Horii, Dragon Quest đã trở nên phổ biến đến mức nó được sử dụng như một chủ đề chính trong khi trò chuyện ở Nhật Bản, và được ngành công nghiệp game coi là game quốc dân của Nhật Bản.

Dragon Quest Producer Comments On Life After Creator Yuji Horii ...

Dragon Quest 1+2+3 Collection hiện đang có bán tại Nshop