Tempopo, game giải đố âm nhạc từ nhà phát triển của Unpacking: dịu êm, nâng niu, nhẹ nhàng, không căng thẳng, không biến bất cứ ai thành kẻ ngốc
Witch Beam, nhóm phát triển có trụ sở đặt tại Brisbane, là người đứng sau sự thành công của tựa game indie đạt giải BAFTA danh giá UNPACKING. Nhóm năm ngoái đã tiết lộ về dự án game tiếp theo của mình - một trò giải đố âm nhạc có tên TEMPOPO, kèm theo thông báo, game sẽ sớm có mặt trên Switch trong năm 2024. Sau đó sẽ tiếp tục lên Steam, Xbox One và Xbox Series X|S (ngày cụ thể chưa được công bố).
Thông báo phát hành trong năm 2024, vẫn chưa rõ ngày cụ thể nhưng nay đã là những ngày cuối cùng của tháng 12/ 2024. Có lẽ chúng ta, các Switcher sẽ được diện kiến “dung mạo và chất lượng” của Tempopo, trên Switch, thông qua nhà phát hành Cult Game đâu đó trong đầu năm sau (2025). Trong khi chờ đợi, mời các bạn xem qua trailer, vài thông tin ban đầu về trò chơi cũng như bài phỏng vấn ngắn liên quan đến nguồn cảm hứng làm ra Tempopo này.
Có thể bạn quan tâm: Top game Nintendo Switch hay nhất năm 2024 - Phần 2
Có gì mới lạ trong game âm nhạc. Tempopo?
Đầu tiên, tên game, Tempopo, là một sinh thực vật, có ngoại hình lai củ cải và củ hành tây. Sinh vật này sẽ di chuyển theo nhịp điệu, đi qua lần lượt các stage trong khu vườn nhỏ để giải cứu các bông hoa âm nhạc đang bị giam giữ đâu đó trên bầu trời hoặc sâu dưới các lớp đất. Chúng vốn là những bông hoa trong khu vườn ma thuật của Hana. Và khi bạn, người giải cứu hoa, cứu được bông hoa nào, sẽ có thể dùng nó để giải tiếp các câu đố môi trường ở các chặng tiếp theo. Cứ thế cho đến khi cứu được toàn bộ hoa trong vườn, nhiệm vụ hoàn thành, “về nước”.
Được biết, người đảm nhận khâu xử lý âm nhạc cho Tempopo là Giám đốc âm thanh và nhà soạn nhạc từng đoạt giải BAFTA, Jeff van Dyck (người từng làm việc cho Unpacking và Alien: Isolation). Còn giọng hát được trình diễn bởi Angela van Dyck và Eneteti Turnbull.
Tiếp theo, về cảm giác khi chơi Tempopo. Trò chơi này có bản chất khá tinh nghịch. Bạn điều khiển sinh vật đáng yêu này, giải quyết từng câu đố của các giai đoạn trong khu vườn. Hệ thống câu đố trong Tempopo yêu cầu sự thông minh, khéo léo và tinh thần sáng tạo chịu thử-sai của người chơi để tìm ra lời giải đáp hoàn hảo. Càng sáng tạo, bạn càng nhanh chóng hoàn thành nhiệm vụ.
Có tổng cộng 60 cấp độ trong Tempopo. Mỗi cấp độ, mỗi câu hỏi trong từng cấp độ đều có sự đa dạng, phong phú riêng. Bạn sẽ cho Tempopo làm đủ mọi cách để vượt qua, từ di chuyển, đập phá, chặn, đến nâng, đẩy đường… Thú vị nữa là các hoạt động này diễn ra trong không gian bốn mùa của khu vườn, mang lại không í trải nghiệm vui vẻ, yên bình cho người chơi.
Thế giới của Tempopo là một màu tươi sáng, vui tươi và ngập tràn âm nhạc. Và trong đó, không chỉ có Tempopo, mà mọi thứ xung quanh đều chuyển động hài hòa, sống động với nhịp đập của âm thanh độc đáo du dương đang vang lên.
Ngoài nhiệm vụ chính là giải cứu các bông hoa ma thuật, bạn còn có thể cùng Tempopo dựng xây nên khu vườn của riêng mình, với sự trợ giúp quyền năng của những bông hoa đã cứu được. Suốt trò chơi là một hành trình thưởng thức âm nhạc và trang trí theo âm nhạc hấp dẫn hiếm thấy.
Ấn tượng đầu tiên của bạn khi xem trailer Tempopo là gì? Có phải thấy đáng yêu lắm không? Nhịp điệu cuốn hút, hình ảnh phong phú, chuyển động nhịp nhàng. Đây hứa hẹn sẽ là một trò chơi indie đáng nhớ của cuối năm 2024.
Tempopo lấy cảm hứng từ đâu?
Trung tuần tháng 06/ 2024, trong khi chờ Tempopo ra mắt, Nintendolife đã có phần phỏng vấn ngắn với nhà phát triển của trò chơi. Nội dung xoay quanh nguồn cảm hứng ban đầu tạo nên Tempopo. Có nhiều thông tin khá hay ho, cùng chia sẻ ở đây để các bạn hiểu thêm về tựa game sắp phát hành này.
Khi chơi Tempopo, ai cũng sẽ thấy được kết nối và không hề bị phán xét
Tuy đã tạo ra được 2 tác phẩm game indie gây phấn khích mạnh trong người chơi, là game bắn súng twin-stick Assault Android Cactus và game giải đố chân thành Unpacking (nói về trải nghiệm dọn nhà, mở thùng đồ và sắp xếp đồ đạc vào nhà mới), Witch Beam vẫn chưa bao giờ ngủ quên trên chiến thắng.
Nhóm bắt tay ngay vào dự án game thứ ba cho studio, theo một phong cách hoàn toàn mới. Trò chơi được công bố tên gọi TEMPOPO, với lối chơi kết hợp âm nhạc và khám phá thế giới.
Câu chuyện nhỏ dễ thương trong Tempopo bắt đầu khi Hana, một cô phù thủy nhỏ trẻ tuổi sống trên mây, đang tìm cách hồi sinh khu vườn âm nhạc của mình. Để làm việc này, sẽ cần tìm đủ các bông hoa ma thuật đang đi lạc hay ẩn mình đâu đó trong khu vườn. Hana đã nhờ đến các sinh vật Tempopo (một dạng pet của cô phù thủy này) của mình để làm nhiệm vụ này. Người chơi điều khiển Tempopo, đi theo các chỉ dẫn của Hana, giải cứu đủ số bông hoa ma thuật và vực dậy khu vườn đang dần đi vào cảnh tiêu điều vì vắng bóng âm nhạc.
Trailer và hình ảnh đầu tiên cho thấy Tempopo có ngoại hình bắt mắt. Âm nhạc du dương trầm bổng, và cũng sở hữu lối chơi giải đố môi trường nhẹ nhàng, dễ gây nghiện. Điểm đặc biệt của Tempopo nằm ở đây. Trong khi các thể loại game giải đố thường tập trung vào câu đố hóc búa, gây khó dễ cho người chơi, có thể mang lại cảm giác căng thẳng. Còn với Tempopo, nhà phát triển Witch Beam mong muốn mang đến một trò chơi bình yên, hài hòa, và… đẹp.
Trong phần phỏng vấn Giám đốc trò chơi, Sanatana Mishra, đã tiết lộ thêm nhiều thông tin về các màn chơi đáng yêu trong Tempopo. Đồng thời cho chúng ta, người chơi tương lai, hiểu rõ hơn về tầm quan trọng của âm nhạc, cũng như nguồn cảm hứng đã tạo nên Tempopo, một trò chơi giải đố nhưng không hề mệt não.
Q: Có chuyện nội bộ hậu trường nào đằng sau quá trình làm dự án Tempopo này không?
A: Ý tưởng về Tempopo ra đời khi tôi đến thăm một người bạn của mình, Seiji, là nhà làm phim hoạt hình tài năng. Lúc này, Seiji đang giúp gia đình điều hành công việc kinh doanh thiết bị nha khoa ở Nhật, và đang tạm thời rời khỏi ngành game cũng như ngành phim hoạt hình.
Tại nhà Seiji, chúng tôi đã tám với nhau đủ chuyện trên trời dưới đất. Và vô tình tôi nói “nếu hai đứa mình có cùng nhau làm một game nào đó thì hay nhỉ”.
Seiji khựng lại, nhìn tôi, và chậm rãi gật đầu.
Vậy là từ hôm đó, chúng tôi bắt đầu cùng nhau quan sát một vòng quanh thế giới trò chơi. Xem qua các xu hướng game hiện nay, hai đứa đều thấy dường như nhiều ý tưởng game đang đi vào ngõ cụt.
Cho nên, ngược lại quá khứ, chúng tôi nhớ lại những game giải đố cổ điển cả hai từng yêu thích. Như Lemmings,ChuChu Rocket! và The Incredible Machine. Đây là ba trong số mấy game giải đố mà hai đứa tui có thể chơi đi chơi lại tới già.
Dĩ nhiên, không thể làm sống lại, hay làm thứ gì đó giống như 3 trò kinh điển này để mang đến người chơi hiện đại rồi. Nhưng tụi tui muốn tái sinh niềm vui thư giãn như mình đã từng trải qua khi chơi chúng, rồi mang cảm giác gây nhớ nhung đó đến với người chơi mới.
Bởi, nhìn vào thể loại game giải đố ngày nay. Chúng càng lúc càng khó. Cầm lên chơi thường xuyên bị căng thẳng, cảm thấy bị phán xét nếu không thể vượt qua một câu đố nào đó.
Game chúng tôi muốn tạo ra, sẽ phải loại bỏ được hai thứ cảm giác này. Ở đó, chỉ có niềm vui, phiêu diêu tự tại và thưởng thức. Nó sẽ phải khiến mọi người chơi đều cảm thấy ồ tui thật thông minh, tôi thấy thoải mái, vui vẻ. Cùng lúc cũng cảm nhận được tinh thần tự do, sáng tạo không ràng buộc, khiến bạn luôn cảm thấy bình tĩnh, điềm nhiên khi chơi.
Mỗi trò chơi yêu thích lướt qua tâm trí (đa phần là game Nintendo) đều là nguồn cảm hứng cho Tempopo?
Q: Anh có thể nói rõ hơn về những nguồn cảm hứng quan trọng khi tạo ra Tempopo?
A: Như tôi có nhắc ở trên, ba trong số trò giải đố cổ điển đã mang đến nguồn cảm hứng lớn để hai đứa tui cùng tạo nên khởi đầu cho Tempopo chính là Lemmings, ChuChu Rocket! và The Incredible Machine.
Đầu tiên nói về ChuChu Rocket
Đây là một game giải đố tuyệt vời, ít nhất là với tôi và Seiji. Nhưng nó khó chơi nha, bạn sẽ ít nhiều bị căng thẳng. Nói chung là trò khó, không phải ai cũng tiếp cận được. Tuy vậy lối chơi và hệ thống câu đố trong Chuchu Rocket lại rất hấp dẫn, hầu như khó cưỡng, đáng để chúng tôi học hỏi theo.
Tiếp theo là về hình tượng nhân vật. Hiện có một số trò giải đố hiện đại như Captain Toad: Treasure Tracker hoặc các trò chơi âm nhạc như Crypt of the NecroDancer và Cadence of Hyrule cũng làm chúng tôi thấy thích thú khi chơi. Hai đứa tui lập tức nghĩ đến một hình ảnh dễ cưng cho nhân vật của mình, chính là mấy em sinh thực vật Tempopo mà bạn thấy trong trailer đó.
Suy nghĩ đơn giản của tôi và Seiji ban đầu là làm sao để tạo ra được một nhân vật chính vừa đáng yêu, lại vừa đáng nhớ, có thể dễ dàng chuyển động, làm các hoạt động theo âm nhạc mà không bị bất kỳ vướng mắc, khó khăn nào. Nếu tạo được, sẽ khiến người chơi nhớ lâu hơn về trò chơi, cảm thấy thư thái từ cái nhìn đầu tiên. Và trên hết, ai cũng có thể tiếp cận các chuyển động giải đố dễ dàng.
Trong ba trò, Captain Toad: Treasure Tracker, Crypt of the NecroDancer và Cadence of Hyrule, thì Crypt of the Necrodancer và Cadence of Hyrule không thực sự là nguồn cảm hứng. Nhưng tụi tui chắt lọc được nhiều thứ hay ho trong cách dùng nhịp điệu và thời gian của âm nhạc, để từ đó vượt qua các chướng ngại môi trường và không gian trong khi chơi. Đây cũng là điểm mạnh của Nintendo trong hầu như mọi game của họ làm ra, nói chung rất biết trình bày thông tin và truyền đạt nó đến người chơi.
Còn Treasure Tracker, tuy chỉ là minigame trong Super Mario 3D World, nhưng lúc nhìn thấy nó lần đầu tiên, tôi đã không khỏi trầm trồ thán phục. Trên cả tuyệt vời. Lối chơi đơn giản, thuần túy, nhưng niềm vui bất tận. Và mỗi lần Nintendo cập nhật thêm nội dung, nó lại càng hấp dẫn hơn.
Tempopo của tụi tui tuy không giống với Captain Toad nhưng bằng tinh thần học hỏi khiêm nhường, chúng tôi đã cố gắng học từ thế mạnh của Nintendo ở lối truyền đạt thông tin cho người chơi.
Ví dụ nhé.
Trong Toad Treasure Tracker, khi bạn thấy một cấp độ mới xuất hiện, đi kèm là một hình dạng, thiết kế cho không gian mới, bạn đã lập tức có thể hiểu mình nên đi đâu, làm gì và kỳ vọng đạt kết quả gì cuối màn. Cả nhóm làm việc của chúng tôi đều đồng ý cho rằng đặc điểm này là quan trọng nhất với một trò chơi giải đố.
Tôi và những người bạn của mình hầu như đã lớn lên cùng video game. Năm nay tôi gần 40 tuổi và ngần ấy thời gian cho phép tôi hiểu hết mọi cơ chế của các trò chơi. Nhưng có một thứ kỳ lạ là tôi chưa hề chơi game với gia đình của mình. Đơn giản vì video game với họ, khá khó hiểu. Tôi thấy đây là một thiếu sót của cá nhân mình.
Từ đó, chúng tôi đã tạo nên một Tempopo có được sự hài hòa của các trình tự. Giống như cảm giác khi bạn chơi với các mô hình lắp ráp 3D vậy, chỉ cần nhìn qua, bạn đã có đầy đủ thông tin cần thiết, và bắt tay vào chơi ngay.
Trong số 3 trò chơi vừa kể, chắc chắn Treasure Tracker là nguồn cảm hứng lớn cho phương pháp trình bày, truyền đạt thông tin đến người thưởng thức. Tuy nhiên cách chơi của Tempopo lại hoàn toàn khác. Cho nên Tempopo là một trải nghiệm duy nhất và độc lập.
Từ thành công của Unpacking, Tempopo đã rút được kinh nghiệm gì?
Q: Unpacking đã xuất hiện nhẹ nhàng và cũng “nhẹ nhàng” chiếm lấy trái tim của nhiều người, trở thành một trong các trò indie hiếm hoi được giải BAFTA. Từ Unpacking, không biết có kinh nghiệm nào đã được áp dụng cho Tempopo?
A: Giám đốc sáng tạo Wren Brier của Unpacking đúng là đã mang đến rất nhiều kỹ năng thú vị cho cả nhóm làm việc tại Witch Beam.
Trong Unpacking, thiết kế hoàn thiện, đặc tính rõ ràng, chủ thể có chức năng hẳn hoi, một khi đã unpack thùng đồ đạc của mình, nhìn vào căn phòng mới trước mặt, bạn hầu như có thể hình dung ra được ngay món gì nên để ở đâu. Phần còn lại là thưởng thức cảm giác an nhàn sung sướng, thư giãn khi tự tay mở từng món đồ, nhìn ngắm chúng, nhớ lại kỷ niệm gắn liền với món đồ và cho nó vào vị trí mới trong nhà.
Cách tiếp cận, khả năng, tiếp cận mọi người trong Unpacking diễn ra ở mức độ cao, ai cũng có thể chơi, ai cũng thấy sự đồng cảm và được kết nối khi chơi Unpacking. Đây là tinh thần chúng tôi học hỏi nhiều nhất và mong muốn áp dụng nó một cách hoàn hảo cho Tempopo.
Tiếp theo, Unpacking tuy mang tiếng là game giải đố, tuy nhiên việc sắp xếp đồ đạc vào đúng chỗ, được cho thêm một chút sáng tạo tùy ý của mỗi người trong khuôn khổ chức năng của từng món, lại là quá trình vui vẻ. Cách Unpacking đặt ra các đánh đố KHÔNG làm cho người chơi thấy rén, thấy lo hay thấy mình ngốc nghếch khi chơi. Unpacking không có chuyện thắng thua, không bị phạt, cũng không có phần thưởng nào. Chỉ là tự mỗi người chơi cảm nhận những cảm xúc, rung động thoáng qua trong tâm trí mình khi đi qua từng món đồ. Đơn giản chỉ vậy.
Còn nữa, một khía cạnh khác cũng đáng nói đến với Unpacking.
Sau khi Unpacking ra mắt, nhiều người đã hỏi nhóm chúng tôi là liệu game này có bị sa đà vào kể chuyện hay không. Câu trả lời của cả nhóm là “Cái đó không quan trọng. Tùy mỗi người cảm nhận thông qua ẩn hiện tuổi thơ và kinh nghiệm sống của họ. Vả lại, kể chuyện cũng chỉ là một yếu tố trong trò chơi, không đóng vai trò quyết định nhưng cũng không thể thiếu”.
Cái hay mà Unpacking làm được ở phần Kể chuyện chính là tạo nên sự Đồng cảm nơi người chơi. Bất kỳ ai cũng tìm thấy mình, hoặc một phần đời của mình qua Unpacking. Và khi nhìn vào cảm giác kết nối đó, họ sẽ chặc lưỡi “À, hay thiệt, đúng thiệt”. Wren và Tim hầu như đã dốc hết tâm sức để xây dựng nên lối kể chuyện, cũng như cân bằng nó với các yếu tố khác của Unpacking.
Nhờ 3 yếu tố đó, và khả năng quản lý hiệu quả, Wren đã tạo nên một Unpacking gắn liền với cơ chế giải đố không căng thẳng, mà ngược lại dễ tiếp cận, hấp dẫn, nhưng đồng thời cũng có các hành động cụ thể và một câu chuyện đời người đáng suy ngẫm. Nó giống như một bộ phim, nhìn qua tưởng bình thường. Nhưng khi bạn coi xong, ra khỏi rạp hoặc tắt màn hình tivi, tâm trí bạn vẫn mải mê bận rộn nghĩ về nó một thời gian dài.
Đây cũng là thứ cảm giác tôi muốn tạo ra được cho Tempopo.
Quá trình phát triển sáng tạo Tempopo có gì đáng chú ý?
1/ Tempopo dùng hình ảnh 3D
Q: Vì sao Tempopo không làm dạng 2D pixel art giống như Unpacking mà là dạng hình 3D?
A: Với Tempopo, chúng tôi đã chuyển từ dạng thiết kế pixel art như trên Unpacking sang hình ảnh 3D.
Tôi đã có kinh nghiệm làm game 15 năm, có thể đó vẫn là ngắn so với các tài năng phát triển game khác trong và ngoài nhóm Witch Beam. Nhưng quá trình làm việc, phối hợp cùng các nhân tài trong nhóm đã cho phép chúng tôi thực hiện được quá trình chuyển đổi này. Cả nhóm đều hứng thú với sự thay đổi, cho rằng đây là một trải nghiệm nên có trong hành trình làm game của mình.
May mắn là trước Unpacking, chúng tôi cũng có một trò chơi đầu tiên, game bắn súng twin-stick Assault Android Cactus, cũng là game 3D hoàn chỉnh dựa trên dùng hình ảnh khoa trương. Cho nên ít nhiều nhóm cũng đã có vài kinh nghiệm cần thiết khi làm game 3D. Sau dự án game đầu tiên đó, chúng tôi rút ra kết luận quan trọng là: Game 3D cần phải cân bằng giữa sử dụng phối cảnh ba chiều và góc nhìn, mang lại độ chính xác khi định vị cho người chơi.
Khi sang Unpacking, chúng tôi quyết định làm nên sự quyến rũ và khả năng ánh xạ mọi thứ một cách hoàn hảo thông qua nghệ thuật pixel art. Vì độ chính xác và cảm giác chạm trực tiếp vào từng món đồ sẽ cụ thể, chân thực hơn.
Đến Tempopo, cả nhóm lại quyết định quay về với 3D vì giải đố trong Tempopo có liên quan nhiều về nhận thức không gian. Không cần đến các yếu tố như chiều dọc, phối cảnh, di chuyển góc nhìn xung quanh giống như Unpacking.
Và một khi đã có con đường tốt nhất cho việc phát triển hình ảnh, môi trường của Tempopo, chúng tôi bắt tay vào tối đa hóa các lợi thế của công nghệ 3D. Như tập trung vào hoạt hình để làm mọi thứ đồng bộ, tạo nên các chuyển động vui vẻ trong khi chơi. Và rõ ràng, thực tế phát triển đã chứng minh 3D làm cho chuyện này dễ dàng hơn.
2/ Âm nhạc trong Tempopo: đồng bộ hóa âm thanh-hình ảnh
Q: Ngoài chuyển động, vì sao âm nhạc lại được chọn là tâm điểm thứ hai của trò Tempopo?
A: Cả nhóm từ khi bắt đầu đều cùng quan điểm là Âm thanh, âm nhạc nói riêng luôn đóng vai trò cực quan trọng trong một trò chơi. Quan điểm này càng trở nên mạnh mẽ, rõ ràng hơn sau khi chúng tôi làm việc với Jeff Van Dyke với vai trò người đồng sáng lập nhóm Witch Beam.
Jeff phải nói là một thiên tài âm nhạc. Nếu muốn biết thứ gì, muốn hiểu gì, hay muốn làm gì về nhạc/ âm thanh trong trò chơi, chỉ cần nói chuyện với Jeff là ra hết. Từ nhà của Seiji trở về, tôi đã trình bày với nhóm của mình về ý tưởng ban đầu cho trò chơi. Sau đó chia sẻ thẳng thắn với Jeff về mục tiêu, cũng như cách tiếp cận dự kiến của Tempopo. Jeff, chỉ một thời gian mày mò, suy nghĩ ngắn sau đó, đã cho cả nhóm câu trả lời trên cả mong đợi.
Trailer Tempopo
Cụ thể, với Tempopo, chúng tôi sẽ tạo nên sự hài hòa giữa âm nhạc và chuyển động của nhân vật, cũng như mọi thứ xung quanh, để giúp người chơi giải câu đố và tìm ra cách vượt qua các bối cảnh không gian 3D sống động. Bạn sẽ lập tức cảm nhận được thời gian của mọi thứ, ngay cả khi bạn không nghe thấy âm nhạc, âm thanh.
Mọi đồ vật trong Tempopo đều chuyển động đồng bộ với nhau. Cho nên chỉ cần nhìn vào cảnh chơi, bạn đã cảm nhận được ngay tốc độ di chuyển chung của tất cả, cảm nhận được nhịp điệu, đường đi, làm thế nào để vượt qua chỗ kia với ít thời gian nhất…
Không chỉ chi tiết trong trò chơi chuyển động đồng bộ với âm nhạc, mà c3 suy nghĩ của bạn cũng đồng bộ luôn. Tất cả tạo nên một bản tiết tấu hài hòa xinh đẹp.
Không biết bạn còn nhớ Unpacking và cảm giác hòa quyện hình ảnh, âm thanh trong đó chăng? Bản thân tôi giờ cũng quên mất trong Unpacking có tổng cộng bao nhiêu chục nghìn âm thanh rồi. Nhưng tôi cam đoan, khi đi vào thế giới của Unpacking, một người sẽ chỉ làm một việc duy nhất: tập trung - thả hồn vào trò chơi. Đó cũng là cảm giác mà chúng tôi kỳ vọng tạo ra được trong thế giới của Tempopo.
Với nhóm chúng tôi, khi tạo ra một trò chơi, âm nhạc chính là ngôn ngữ phổ quát nhất chúng tôi muốn dùng để giao tiếp, nói chuyện với người chơi. Thêm nữa, khi chơi Tempopo, bạn sẽ thấy: bất kỳ chỗ nào có xuất hiện âm thanh, chỗ đó có hình ảnh đi kèm. Nên ngay cả khi bạn thích âm thanh, âm nhạc hoặc là người không có nhịp điệu trong mình, vẫn có thể dễ dàng hòa cùng và bị lôi cuốn vào trò chơi. Đây là một game âm nhạc nhưng không phải là một trò nhịp điệu âm nhạc thường thấy.
Tính đồng bộ hóa âm thanh - hình ảnh trong Tempopo sẽ giúp người chơi khái niệm hóa không gian. Bước vào trò chơi đẹp mắt này, bạn không cần phải phân đoạn cảm giác của mình theo các chiều không gian phức tạp như thường thấy ở các game 3D khác. Bạn sẽ nhìn mọi thứ giống như vật thể hai chiều, nhưng vẫn luôn có cảm giác sâu, rộng, phân định rõ ràng nhờ vào quá trình đồng bộ hóa giữa âm thanh và hình ảnh.
Ngoài ra, thiên nhiên cũng đóng vai trò quan trọng với Tempopo. Những khu vườn xinh đẹp trong Tempopo vừa có âm nhạc, có phép thuật, các nhân vật, chuyển động, bộ sưu tập, và là nơi mọi thứ gắn kết với nhau nhờ âm thanh và các chuyển động nhịp nhàng. Thiên nhiên trong Tempopo có sự gắn kết mạnh mẽ nơi từng chi tiết.
Bạn sẽ nhanh chóng cảm thấy sự êm dịu an lành toát lên nơi khu vườn. Mọi thứ như đang toát lên sức sống đời thực trước mắt. Cây xanh đang thở dưới ánh mặt trời chiếu rọi, những sinh vật nhỏ nhoi đang sống một ngày bình thường dưới từng tán cây ngọn cỏ. Vẳng đâu đó là tiếng sột soạt của các loài côn trùng. Những bông hoa nhỏ xíu xiu đang phản ứng theo âm nhạc, dường như nảy nở nhanh hơn theo tiết tấu, vươn mình trong nắng mai… Bạn có thấy bình yên chim hót. Khu vườn này không chỉ là nơi bạn bắt đầu đi tìm các loài hoa ma thuật ẩn mình. Nó còn là chốn đi về, là nơi bạn có thể tự mình thiết kế nên cảm giác an lành của riêng mình.
Tuy vậy, Tempopo không chỉ có ngắm nghía và hình dung một khung cảnh hiền lành. Cuối cùng, sau khi đảo mắt qua một lượt, người chơi sẽ luôn bị kéo về nhiệm vụ chính của mình: mỗi cấp độ là một cuộc giải cứu. Và khi bạn thu thập được các bông hoa ma thuật bị mất, mang chúng về khu vườn, bạn sẽ có thể thiết kế lại khu vườn âm nhạc tự do tùy ý.
Cảm xúc của người chơi theo logic Tempopo sẽ đi từ: bình yên, thoải mái, thư giãn >> nhìn nhận khách quan thử thách trước mắt >> bắt đầu vượt qua thử thách >> thấy phấn khích vì biết sau khi hoàn thành cấp độ mình sẽ có loại ma thuật mới để tự thiết kế lại khu vườn >> nhưng kìa, vẫn còn thiếu gì đó cần phải bổ sung gấp >> lại tiếp tục hành trình giải cứu hoa…. Mọi thứ cứ thế tiếp diễn. Cả khi trò chơi dừng lại, kết thúc, bạn vẫn muốn tiếp tục làm thứ đang làm.
Quan trọng hơn hết, với Tempopo, ai cũng đều có thể chơi và dễ dàng hòa nhập
Chơi game là phải vui, để vui thì nó phải dễ bắt đầu, không cảm thấy có bất kỳ trở ngại nào. Tempopo sẽ là trò chơi như thế.
Bạn chỉ cần nhấn nút Play, cầm Controller lên, âm nhạc sẽ vang vọng, các nhân vật chính phụ, lớn nhỏ bắt đầu di chuyển xung quanh và làm mọi thứ theo đúng chức năng. Bạn nhấn các nút để đi vòng quanh, tìm kiếm, giải đố nhẹ nhàng, rồi quay lại tái thiết tất cả theo ý muốn riêng.
Mọi người có thể chơi Tempopo và tương tác với trò chơi theo cùng một cách tiếp cận kể trên. Và bất kỳ hành động nào bạn tạo ra trong khi chơi đều mang lại cảm giác tiến bộ rõ rệt, cảm thấy mọi thứ trong trò chơi như đang chuyển động để khen ngợi, cổ vũ tinh thần cho mình. Sự kết nối, sự tiến bộ, cảm giác dễ dàng không phải là thứ chúng ta luôn tìm kiếm để bắt đầu một trò chơi sao?
Tempopo thực sự là một trò chơi mô tả trạng thái cảm xúc trong khi chơi. Nó nhẹ nhàng, mềm mại và không hề có sự phán xét với bất kỳ ai. Nó sẽ khiến bạn thư thái và muốn quay về, dù bạn có thật sự là fan của thể loại game giải đố hay không.
Sản phẩm mới
Ania AS-26 Khủng Long Tyrannomimus
139,000 ₫
Viết bình luận